Menu

Virtuele wereld, echte schade

26-apr.-2018

Virtuele werelden zijn al lang geen spelletje meer. Dagelijks zijn miljoenen mensen ingelogd op online spellen, of beter online omgevingen die haast oneindig zijn in complexiteit en diversiteit. En belangrijker: die mensen kopen en verkopen voor miljoenen euro’s aan virtuele goederen, zoals wapens, kleding, huizen of zelfs complete spelpersonages aan elkaar. Wie even geen zin heeft om te spelen, kan een student in China inhuren om te zorgen dat zijn personage toch machtiger wordt of zeldzame quests weet te voltooien.

Dat levert de nodige unieke juridische problemen op. Die wapens, kleding en huizen zijn feitelijk maar getalletjes in een database bij de exploitant van het spel. Kunnen die nu worden gestolen? En wat nu als het onderdeel is van het spel om iemand te beroven, maar wat geroofd wordt blijkt duizend euro waard?

Wie een ander schade toebrengt, moet deze vergoeden. Dat is een basisregel uit het recht, en die geldt dus ook in virtuele werelden. Alleen, wanneer is iets schade? Het ‘vermoorden’ van een karakter (avatar) en het wegnemen van zijn harnas is niet leuk voor de speler van dat karakter, maar als het mag van de spelregels, dan is daar juridisch verder niets mis mee. Anders wordt het wanneer iemand het spel hackt en zo dingen doet die hij eigenlijk niet mag. Of wanneer hij zich gewoon niet aan de spelregels houdt natuurlijk. Hier is echter nog maar weinig over geregeld.

Een nog veel lastiger probleem is digitaal eigendom. Wie iets maakt of iets koopt, heeft daar gewoon het eigendomsrecht op. Alleen, dat iets moet dan wel een “voor menselijke beheersing vatbaar object” zijn, zo staat in de wet. Virtuele dingen zijn geen ‘zaken’ en die kun je dus niet in eigendom hebben. Sommige abstracte zaken kun je met een intellectueel eigendomsrecht beschermen. Op een tekst heb je auteursrecht, en op een uitvinding kun je octrooi aanvragen. Je bent dan nog steeds geen “eigenaar van de uitvinding” maar je kunt wel anderen verbieden die commercieel toe te passen.

Hoe tastbaar is nu een spelobject? Genoeg om met een tafel of auto vergelijkbaar te zijn? Je kunt heel natuurkundig redeneren: een spelobject bestaat uit elektrische stroompjes of magnetische velden in een computersysteem, en die stroompjes of velden zijn uniek en bovendien voor menselijke beheersing vatbaar. De alfa’s die het Burgerlijk Wetboek hebben geschreven, wilden daar niet aan: “het begrip zaak mag niet worden vereenzelvigd met ‘stof’ in natuurwetenschappelijke zin, en uitsluitend de eisen van het ‘praktische rechtsleven’ bepalen wat het recht als zaak beschouwt.” Oftewel: als maar genoeg mensen vinden dat ze eigenaar zijn van hun Habbo-meubilair of zeldzame Warcraft-uitrusting, dan is dat ook zo.

Bij strafrecht zijn de regels anders. Elektriciteit is niet bepaald een tastbare zaak. Je kunt elektriciteit niet kopen – formeel neem je een dienst “levering van electriciteit” af. Toch werd al in 1921 door de Hoge Raad bepaald dat diefstal van electriciteit mogelijk is. In 1996 oordeelde de Hoge Raad daarentegen dat computergegevens niet gestolen konden worden. Essentieel voor ‘eigendom’ was volgens de HR dat slechts één persoon tegelijk een object kon bezitten. In 2012 bepaalde de Hoge Raad tot veler verrassing dat het afpakken van virtuele goederen in een online spel diefstal kan zijn. In online spellen zijn de virtuele goederen zo geprogrammeerd dat aan die eis van uniek bezit voldaan kon worden. Bovendien vertegenwoordigden de objecten waarde voor de eigenaar. Virtuele goederen zijn dus juridisch ‘echt’, in dergelijke omgevingen.